Smiley Boom – первый крупный релиз

2 мин на чтение

Мы наконец-то зарелизили нашу игру Smiley Boom:

Facebook

iOS

Что хочу заметить:

  • Реализация внутриигровых покупок (IAP) заняла больше недели ( хотя я планировал значительно меньше ), это обусловлено тем, что очень много нестандартных вариантов с потерей соединения и прочего, а так же с наличием у нас механики акций.
  • Кучу сложностей сейчас создает режим частичного онлайна, то есть когда только часть функционала требует полного онлайна - все остальное доступно в оффлайне. Кучу данных приходится слать очередью, пачками при выходе в онлайн.
  • Забавный факт: Игровая механика была уже готова несколько месяцев назад, много времени ушло на реализацию интеграции с соц. сетями (в нашем случае пока что только Facebook), интеграцию с различными маркетинговыми SDK и прочими подобными вещами.
  • Много вещей после релиза придется переделывать, так как эти вещи сейчас сделаны на скорость, нежели на качество
  • Народ в команду лучше набирать задолго до релиза
  • Match3 игра, вопреки общему мнению, это не пустяк (особенно когда игра включает в себя много механик) , и на данный момент срок разработки приближается к отметке 1 год (хотя команда изначально была очень небольшой)
  • В ходе разработки игры интерфейс (дизайн) менялся 3 раза (это далеко не предел), а игровая механика 2 раза.
  • Достаточно много времени ушло на проработку системы адаптации к разрешениям экрана ( и его повороту ) - очень важная фича (поворот экрана в итоге не вошел в первый релиз)
  • Многие вещи до сих пор совсем не оптимизированы
  • Не стоит писать "свой фреймворк" для игры, либо давать это делать людям, которые в этом имеют опыт и понимают что делают
  • Тутор не вошел в первый релиз
  • Локализация не планировалась заранее, тем не менее, мы быстро ее прикрутили (правда исключая азиатские языки)
  • Достаточно много времени занимает интеграция всяких SDK для маркетинговых целей, типа Flurry, Mobile App Tracking и прочего хлама, которые, по большей части, собирают одни и те же данные (и мы до сих пор интегрировали не все SDK, и не все функции)
Из технологий:
  • Сейчас работа с сервером организована посредством классического REST API, в процессе переход на socket'ы.
  • Основной формат общений с сервером JSON
  • Большинство файлов конфигурации XML
  • Локальное хранилище данных SQLite
  • Для сетевых запросов используется cURL
  • Графика рисуется OpenGL ES 2.0 собственным движком (о Боже, за что?)
  • Почти все написано на C++, исключая платформозависимые части
Хочу пожаловаться на последние две недели перед релизом. Коротко говоря - это трындец. Я работал в среднем по 14 часов в сутки, без выходных. И все равно мы не успели к обозначенной дате релиза.
To be continued...